Transtorno de jogo na internet: as necessidades da dependência em jogos online
O fenômeno dos jogos na internet, outrora considerado uma atividade de lazer comum, tem despertado crescente preocupação no campo da psicologia clínica. Esta atenção deriva do alarmante índice de casos de dependência - o Transtorno de Jogo na Internet (Internet Gaming Disorder - IGD), que atinge até 27,5% dos jogadores online. A gravidade deste transtorno manifesta-se em diversas consequências negativas, como problemas de sono, redução nas interações sociais e depressão profunda. Este cenário, inicialmente amplificado pela mídia, acabou por ganhar reconhecimento científico.
Após anos de discussões e debates, a Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu o IGD na Classificação Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à Saúde, sinalizando uma compreensão mais aprofundada e formal do problema. No entanto, a Associação Americana de Psiquiatria mantém uma postura mais cautelosa, categorizando o IGD no DSM-5 (Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais) como uma "Condição para Estudos Futuros". Essa posição reflete uma divergência no campo da saúde mental sobre a natureza e o tratamento do IGD.
Consequentemente, a pesquisa sobre o IGD foi, por muitos anos, limitada a modelos que enfocavam exclusivamente a evolução patológica dos fatores de motivação para uma atividade de lazer. Este enfoque restringiu o desenvolvimento de modelos mais abrangentes, que incorporam aspectos cognitivos e outros fatores relevantes. A necessidade de abordagens mais integrativas e multidimensionais na compreensão e tratamento do IGD é evidente, especialmente diante de sua crescente prevalência e impacto na saúde mental.
Fatores Motivacionais no Jogo na Internet:
Com o advento do Transtorno de Jogo na Internet (IGD), pesquisadores têm dedicado esforços para compreender as motivações subjacentes a esta forma de comportamento. Inspirados pelos trabalhos pioneiros de Nick Yee, diversos estudos têm identificado fatores motivacionais recorrentes associados ao jogo na internet. Estes fatores não apenas esclarecem o porquê de indivíduos se engajarem em jogos online, mas também ajudam a desvendar as complexidades psicológicas do IGD.
Análise dos Fatores Motivacionais
- Dimensão Social: A interação social, um componente central do jogo online, proporciona um espaço virtual para conexões e comunicação entre jogadores. Este aspecto social do jogo muitas vezes transcende o ambiente virtual, influenciando as relações sociais dos jogadores na vida real.
- Competição: O prazer derivado dos desafios com outros jogadores é um aspecto importante. A competição estimula os jogadores a se engajarem mais profundamente nos jogos, buscando superação e reconhecimento.
- Desenvolvimento de Habilidades: No contexto dos videojogos, o aprimoramento de habilidades, especialmente a coordenação, é uma fonte significativa de prazer. Jogadores encontram satisfação no processo contínuo de melhoria e domínio de novas habilidades.
- Recreação: O simples prazer de jogar, sem objetivos específicos ou competições, também é um fator motivacional. O jogo serve como uma forma de entretenimento e relaxamento.
- Realização: Associado ao mecanismo de loop de recompensa, o prazer de progredir no jogo é um motivador poderoso. Esse fator está relacionado ao sentido de conquista e à satisfação por alcançar objetivos dentro do jogo.
- Mecanismo de Enfrentamento: O uso de jogos como forma de reduzir a intensidade de emoções negativas ou tensões é comum. Jogadores muitas vezes recorrem aos jogos para esquecer dificuldades cotidianas, utilizando-os como uma ferramenta de enfrentamento.
- Imersão: A imersão em um mundo diferente, muitas vezes repleto de elementos fantásticos, é um atrativo chave. Essa fuga para realidades alternativas permite aos jogadores experimentar situações que não são possíveis na vida real.
- Fantasia: Ações situadas em mundos imaginários oferecem aos jogadores a oportunidade de vivenciar cenários e personagens que divergem da realidade, alimentando a imaginação e a criatividade.
- Escapismo: O afastamento da realidade através dos jogos é um fenômeno notável. O escapismo através dos jogos pode ser uma resposta a desafios da vida real, proporcionando um refúgio temporário das pressões cotidianas.
O entendimento desses fatores motivacionais é essencial para os profissionais da psicologia na compreensão do IGD. Reconhecer as várias razões pelas quais indivíduos se engajam em jogos na internet pode auxiliar no desenvolvimento de estratégias de tratamento e prevenção mais eficazes. A análise desses fatores revela a complexidade do comportamento do jogador e fornece insights valiosos sobre as dinâmicas psicológicas subjacentes ao IGD.
Modelos Cognitivos no Jogo na Internet
Nos últimos anos, a lista consolidada de Fatores Motivacionais, fruto de extensa pesquisa no campo do jogo na internet, começou a ser questionada por alguns estudiosos. A visão emergente é que esses fatores simples são insuficientes para explicar completamente a transição de um hobby para uma dependência. Nesse contexto, modelos cognitivamente integrativos, como o PACE, ganharam destaque.
Um desses modelos, recentemente racionalizado em um estudo, é o Modelo de Autodeterminação (Self-Determination Model - SDM). Este modelo se compõe de três necessidades psicológicas fundamentais:
- Necessidade de Autonomia: Refere-se ao sentimento de propriedade e controle sobre as próprias ações. No contexto dos jogos, isso se manifesta na liberdade dos jogadores de tomar decisões e influenciar o ambiente do jogo, reforçando a sensação de serem autores de suas experiências de jogo.
- Necessidade de Competência: Relaciona-se com o sentimento de habilidade e eficácia. Nos jogos, isso é experimentado quando os jogadores superam desafios, aprimoram suas habilidades e sentem-se capazes dentro do universo do jogo.
- Necessidade de Pertencimento (Belongingness): Esta necessidade, muitas vezes referida como "Relatedness", é mais apropriadamente descrita como pertencimento. Diferente de "Relatedness", que tem um contexto genético/genealógico, "Belongingness" enfoca a necessidade emocional humana de interagir com outros e estar conectado a um grupo. No ambiente dos jogos, isso se traduz na busca por aceitação e conexão dentro de comunidades virtuais.
Desafios do Modelo de Fatores Motivacionais no IGD
A maturidade do modelo de Fatores Motivacionais no entendimento do Transtorno de Jogo na Internet (IGD) tem impulsionado sua inclusão em uma estrutura mais ampla, baseada na cognição. Contudo, estas duas abordagens ainda são vistas como distintas. Essa percepção de independência pode ser atribuída à falta de uma dimensão de necessidade nos fatores motivacionais, crucial para a caracterização de síndromes de dependência.
As limitações do modelo tornam-se evidentes ao considerar aspectos essenciais da dependência, como saliência, sintomas de abstinência e modificação de humor, que não são adequadamente abordados. Um exemplo extremo dessa falha é o caso de Kim Sar na Coreia, onde a dependência em jogos levou à negligência de obrigações humanas básicas.
Para os profissionais da psicologia, é importante reconhecer essas limitações para desenvolver abordagens de tratamento mais integrativas e eficazes no IGD, considerando tanto os aspectos motivacionais quanto os cognitivos e emocionais.
Integrando o Modelo de Autodeterminação com Fatores Motivacionais no IGD
A análise do Modelo de Autodeterminação (SDM) no contexto do Transtorno de Jogo na Internet (IGD) envolve a atribuição de Fatores Motivacionais específicos a cada uma das necessidades identificadas. Para as necessidades de Autonomia e Competência, a associação com Fatores como "Recreação", "Realização" e "Desenvolvimento de Habilidades" foi estabelecida de maneira relativamente direta. Entretanto, a necessidade de Pertencimento (Belongingness) não encontrou correspondência imediata com nenhum Fator Motivacional específico.
A solução emergiu ao reconhecer que a "Belongingness" deve ser compreendida não apenas como a busca de aceitação de um indivíduo por um grupo, mas também como ações para se tornar o centro das atenções desse grupo. Esta perspectiva explica comportamentos básicos como o uso de maquiagem, tatuagens e piercings, atitudes provocativas, atração pelas mídias sociais e a aspiração por riqueza e poder.
No âmbito do IGD, isso se traduz na busca do jogador por atenção de outros jogadores ("Social"), investindo em práticas excessivas e potencialmente viciantes ("Desenvolvimento de Habilidades", "Competição") para alcançar um nível de domínio do jogo que lhe garanta a atenção e recompensa desejadas. Este entendimento permite elaborar uma lógica por trás da dependência em jogos, onde o desejo de pertencimento e reconhecimento desempenha um papel crucial.
Ampliando o Modelo de Autodeterminação para Incluir a Necessidade de Escapismo
Após superar a dificuldade inicial de associar os Fatores Motivacionais às necessidades do Modelo de Autodeterminação (SDM), surgiu um novo desafio: alguns Fatores Motivacionais, como "Coping", "Imersão", "Fantasia" e "Escapismo", não encontravam correspondência em nenhuma necessidade do SDM. Essa ausência de conexão era surpreendente, especialmente porque todos esses fatores abrangem o conceito de escapismo – definido pelo Cambridge Dictionary como "a maneira de evitar uma vida desagradável ou monótona, especialmente por meio de pensamentos, leitura, etc." Esse conceito já havia sido associado por Nick Yee à Imersão e por outros estudos ao Coping.
Diante dessas considerações e da prevalência do escapismo no desenvolvimento do IGD, surgiu a hipótese de que o "Escapismo" poderia ser uma necessidade própria - definida como "uma coisa ou sensação que, quando deficiente, causa um resultado adverso claro, disfunção ou morte". Embora não houvesse referências diretas para apoiar esta suposição, pois a noção nunca havia sido estudada sob este ângulo, foi encontrada evidência indireta de sua importância através do trabalho sobre "desengajamento mental".
Nesse experimento, os autores deixaram os sujeitos sozinhos em uma sala sem nada para fazer, exceto a possibilidade de se autoadministrarem choques elétricos. Ao final do experimento (15 minutos de inatividade), 43% dos sujeitos haviam se autoadministrado pelo menos um choque elétrico, confirmando a dificuldade dos seres humanos em manter uma mente desengajada, ou seja, a necessidade de escapar da realidade concreta. Este achado sugere uma dimensão importante do escapismo na experiência humana, particularmente relevante no contexto do IGD.
O Modelo Ampliado de Autodeterminação como Ferramenta Preditiva no IGD
Com a inclusão do escapismo ao Modelo de Autodeterminação (SDM), emergiu um modelo abrangente, capaz de cobrir todos os Fatores Motivacionais e, potencialmente, apto a realizar previsões no contexto do Transtorno de Jogo na Internet (IGD).
Ao analisar os gêneros de jogos, é possível prever que aqueles que integram as necessidades identificadas no SDM seriam os mais propensos a induzir dependência. Esta hipótese se confirma com os jogos do gênero MMPORG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), que apresentam uma alta proporção de jogadores sofrendo de IGD (28%). Esses jogos proporcionam imersão em um mundo virtual (Escapismo), incluem um modo de exploração (Autonomia) e são multiplayer (Necessidade de Atenção, ou Pertencimento).
Da mesma forma, pessoas com alta necessidade de Autonomia podem desenvolver dependência em atividades que ofereçam essa característica, como é o caso dos jogos online. Indivíduos com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) se enquadram nesta categoria. Estudos apontam que até 39% da população com IGD possui TDAH, conhecidos por dificuldades no manejo de códigos sociais e restrições.
Além disso, o IGD tem forte associação com a depressão, com prevalência variando entre 32% e 75% dos casos. A prática de jogos online como meio de satisfazer a necessidade de Escapismo, exacerbada pela depressão e tédio, pode ser uma das causas desta associação.
Portanto, o Modelo Ampliado de Autodeterminação se apresenta não apenas como uma ferramenta de análise, mas também como um modelo preditivo, oferecendo insights importantes para a compreensão e abordagem do IGD na prática clínica.
Conclusão e Perspectivas Futuras
O desenvolvimento e reforço do IGD são impulsionados pela busca pelo cumprimento de Necessidades fundamentais, o que enfraquece o potencial de terapias convencionais (como a terapia cognitivo-comportamental e a medicação com bupropiona) ou medidas de prevenção (como evitar o tédio através da extrema facilidade de jogo ou a implementação de recursos de "morte permanente") para reduzir o número de pessoas sofrendo com este transtorno.
Ao abordar o papel central desempenhado por essas Necessidades, busca-se despertar um novo interesse pela sistematização do uso de atividades que cumpram essas Necessidades (como atividades esportivas) no tratamento e prevenção do IGD. Essa abordagem sugere uma mudança paradigmática no manejo do transtorno, enfatizando a importância de estratégias terapêuticas que atendam às necessidades psicológicas profundas dos indivíduos afetados.
Fonte e Referências: Frontiers in Psychiatry
